Адключыце крыніцы, уключыце святло, сінхранізуйце радыё і падключыце электрычнасць, бо нас чакае яшчэ адна ноч на гэтым маяку. Static Dread: The Lighthouse — адна з тых гульняў, якія вас здзівяць. Яе візуальныя эфекты, абсалютна ашаламляльныя ў стылі Лаўкрафта, у спалучэнні з вясёлай механікай, якая нагадвае Papers, Please і крыху I Am Not Human, робяць яе напружанай і захапляльнай.
Гульня распавядае гісторыю пра лёс вартаўніка маяка, якога ўлады вялікага порта адпраўляюць на востраў з адзінай мэтай — падтрымліваць святло ўключаным. Адзіная сувязь з знешнім светам — гэта радыё, якое па чарзе транслюе паведамленні, тэлеграфныя навіны з мацерыка і мясцовых жыхароў вострава, якія па чарзе наведваюць тэрыторыю маяка. З кожным днём свет вакол іх паступова апускаецца ў вар’яцтва. З кожнай ноччу варта становіцца ўсё больш складанай.
Напісанне выдатнае і, безумоўна, адпавядае духу кніг. Я чытаў, што некаторыя людзі бянтэжацца, але я думаю, што праблема ў такіх выпадках хутчэй у чаканнях. У гульні ёсць некалькі канцоўак, і ёсць розныя гісторыі з рознымі персанажамі. У цэлым, магу сказаць, што мне вельмі спадабаўся сюжэт. Жудасная і напружаная атмасфера перададзена цудоўна. Простая графіка менш прыкметная, і можна проста атрымліваць асалоду ад гульні. Нават персанажы ў гульні ў асноўным запамінальныя, і кожны з іх мае сваю індывідуальнасць. Некаторым хочацца дапамагчы, а іншых — выгнаць.
«Лаўкрафтаўскія гісторыі, інтэграваныя ў механіку Papers, Please» — гэта ўсё, што вам трэба ведаць пра геймплэй Static Dread: The Lighthouse. Тут амаль няма раптоўных клішэ жахаў, толькі пачуццё пачатковай трывогі, якое паступова нарастае і пранізвае ўсё. Акрамя вывучэння дакументаў, вам у асноўным даводзіцца бегаць па маяку, адказваючы на просьбы зменлівага кіраўніцтва і вяртаючыхся маракоў, раздзіраючы павуцінне і злыя фрэскі па ходзе. Таксама трэба сачыць за запасамі ежы, станам маяка і, самае галоўнае, сачыць за тым, каб святло не згасала…
Калі простага геймплэя недастаткова, ёсць добры сюжэт з лаўкрафтаўскім жахлівым настроем, без якіх-небудзь выдатных інавацый, але з адсылкамі да арыгіналаў і пачуццём нарастаючай, усепаглынальнай злосці, знаёмай з лютага дзяцінства. Рэпартажы і фрагменты размоў з усяго рэгіёна, якія трансліруюцца па радыё, даюць агульную карціну паступовага развалу звыклага свету. Вы можаце дапамагчы наземным і касмічным войскам у барацьбе за востраў і вырашыць лёс некаторых яго жыхароў «не выходзячы з канапы», не выходзячы з маяка. Насамрэч, прывабнасць гульні заключаецца не ў разнастайным геймплэі, а ў сюжэце. Узаемадзеянне гульцоў уключае барацьбу з тым, што захапіла маяк, прыборку цёмных месцаў, перыядычнае кармленне і забеспячэнне працаздольнасці пакояў і машын.
Вы можаце даследаваць маяк, знаходзячы запіскі, сакрэты і ўсялякія карысныя рэчы. Вы не можаце пакінуць маяк, калі не купіце вуду і не пойдзеце на рыбалку. Так, рыбалка ёсць! Пакупкі ажыццяўляюцца за грошы, якія вы зарабляеце, адпраўляючы караблі ў парты. Часам можна атрымаць трохі грошай за супрацоўніцтва з мафіяй. Бываюць дні, калі выбар правільнага порта прыносіць вам узнагароду, і наадварот, а выбар няправільнага порта прывядзе да штрафу. Падумайце пра гэта.
Мастацкі стыль Static Dread: The Lighthouse, безумоўна, унікальны. Сцэнарыі маюць мульцяшны тон, але з дзіўнай атмасферай. Візуальныя эфекты персанажаў харызматычныя, яркія і мульцяшныя. Вы можаце лёгка знайсці ў іх агульную мову, проста гледзячы на іх. Саўндтрэк таксама на вышэйшым узроўні! Галоўная тэма дагэтуль засталася ў маёй галаве і ідэальна ўпісваецца ў агульны сюжэт. Я вельмі паважаю кампазітараў і гукавых дызайнераў.
Асабліва хачу пакрытыкаваць сістэму дасягненняў. Гэтыя гульні вельмі цяжка перагуляць з-за іх працягласці, і многія рашэнні зводзяць на нішто іншыя дасягненні. Лепшым варыянтам было б рэалізаваць кумулятыўны эфект: напрыклад, вы збіраеце тры капелюшы ў першым праходжанні. На астатнія не хапіла грошай, таму што вы вырашылі не прымаць хабар ад мафіі. У другім праходжанні гулец зноў купляе страчаныя капелюшы, і дасягненне анулюецца. Гэта эканоміць час і не псуе смаку гульні. Пасля таго, як я выдаткаваў больш за 20 гадзін, спрабуючы атрымаць усе дасягненні, я нічога не адчуваю пасля завяршэння. Гэтая спроба сабраць гульнявы час вельмі падазроная…







