Агляд гульн Cairn

Агляд гульн Cairn

Для мяне, і для геймера, якім я з’яўляюся, CAIRN увасабляе лепшае, што могуць прапанаваць відэагульні, як з пункту гледжання паэзіі, так і самаразвіцця. Гэта прыгода маштабу чалавека, якая відавочная ў сюжэце, якая ніколі не спрабуе быць празмерна сентыментальнай, але тым не менш тонкая і кранае момант. Распрацоўшчык The Game Bakers заўсёды прыцягваў прыхільнікаў сваімі прывабнымі інды-гульнямі, такімі як Furi і Haven. Здольнасць студыі пераходзіць з аднаго жанру ў іншы – адна з яе галоўных моцных бакоў. Сімулятар альпінізму Cairn – яшчэ адзін прыклад гэтай здольнасці, і поспех продажаў, здаецца, адлюстроўваецца ў іх продажах.

Я магу апісаць геймплэй так: Cairn – гэта гульня, у якой вы павінны кантраляваць кожны свой крок, каб не ўпасці. Шукайце кожнае месца, якое вы сустрэнеце, каб не памерці з голаду. Плануйце свае рухі загадзя і спадзявайцеся толькі на сябе. Няхай гэтая гара будзе заваявана. Мы падымаемся на гару. Маршруты розныя, але да таго часу, як вы дасягнеце вяршыні, вы заўсёды дасягнеце прамежкавага кантрольнага пункта. Вам трэба есці/піць/кантраляваць тэмпературу цела/спаць/лячыць раны. Гара — гэта ўся даступная зона ў гульні. Тут няма ні этапаў, ні анлайн-рэжыму, ні вялікай магчымасці перагуляння, толькі адзін этап і розныя сцежкі, якія непазбежна вядуць вас да кантрольных пунктаў, неабходных сюжэтам.

У гульні ёсць элементы выжывання. У персанажа ёсць індыкатары здароўя/смагу/насычанасці/тэмпературы цела. Таксама, як я заўважыў ці здагадаўся, ёсць схаваны індыкатар стомленасці, які назапашваецца, калі ўздым занадта доўгі. Ёсць таксама кароткачасовы індыкатар стомленасці або індыкатар стрэсу персанажа: калі доўга стаяць на краі, за які непрыдатна трымацца, персанаж пачне дрыжаць або стагнаць ад болю. Ёсць таксама рыштунак — крукі, якія выкарыстоўваюцца для мацавання страховачных вяровак, — якія таксама могуць зламацца. Важна сачыць за станам рук. Калі яны пашкоджаны або параненыя, сіла хвата знізіцца.

Пры ўздыме кіруйце кожнай канечнасцю асобна і паслядоўна. Правай рукой асобна, левай рукой асобна і гэтак далей. Гэта стварае пагружэнне, якое не мае сабе роўных у іншых гульнях. У некаторых гульнях можна ўтрымліваць клавішу Shift і проста рухацца да патрэбнага аб’екта, пакуль не скончацца вашы цягавітасць. Тут усё не так; вам трэба пастаянна кантраляваць свайго персанажа. Яны не лазяць самі па сабе; яны стаяць там, дзе вы іх паставіце, і кожнае ваша рашэнне вызначае, ці ўпадуць яны ці не. Вы пастаянна вырашаеце, куды паставіць ногі, дзе добрае счапленне, і гэта прымушае вас адчуваць сябе адзіным цэлым з персанажам. Ёсць яшчэ надвор’е: дождж, вецер і завея. Змены надвор’я таксама ўплываюць на складанасць маршруту. Асабіста я аддаваў перавагу чакаць дажджу, бо лічыў гэта неапраўданай рызыкай.

Ёсць даволі шматўзроўневая сістэма крафту (якая ўключае ў сябе гатаванне). Колькасць прадметаў, якія вы можаце несці, абмежавана ёмістасцю вашага заплечніка, і гатаванне можа зэканоміць вам шмат месца, што таксама дадае элемент кіравання. Што варта ўзяць? Што пакінуць? Вы не можаце ўбачыць увесь маршрут з першага погляду і здагадацца, што вам спатрэбіцца зараз, а што спатрэбіцца пазней. Вяртанне – гэта асобная тэма, таму, калі вы нешта пакінеце, лічыце гэта кінутым. І не чакайце, што ў вас будзе шмат рыштунку.

Мне асабліва спадабаўся гульнявы ​​свет Cairn. На гары ёсць закінутыя паселішчы карэнных жыхароў, дзе можна знайсці рэшткі ежы або прадметы, якія дапамогуць вам выжыць, а таксама пісьменствы, паведамленні і рэцэпты. Вы таксама можаце знайсці целы іншых альпіністаў, якія, як і вы, спрабавалі заваяваць гару і забраць іх рыштунак. І вы заўважыце, што чым вышэй вы падымаецеся, тым менш прадметаў там застаецца. Напрыклад, у пачатку падарожжа вы сустрэнеце шмат смецця (бутэлькі, упакоўка), бо падножжа гары — месца, дзе шматлюдна.

На гэта паказваюць розныя тэхнічныя збудаванні і іншыя рэчы. Але чым вышэй вы падымаецеся, тым менш цывілізацыі вы сустрэнеце. Вы ўбачыце шматлікія руіны, трупы турыстаў і дзікіх жывёл. (Так, вы таксама можаце сустрэць іх.) Акрамя таго, запіскі і іншыя прадметы, якія вы знойдзеце, дапамогуць вам выжыць і прасунуцца наперад. Напрыклад: аднавіце запіскі маршруту ад іншай каманды, якой ужо няма ў жывых, каб даведацца, як лягчэй прайсці ўчастак маршруту, запіскі з рэцэптамі і многае іншае.

Дзякуючы цудоўнай візуальнай складцы ў стылі графічнага рамана, якая абсалютна бліскучая і, безумоўна, будзе прыгожа старэць з часам. Нягледзячы на ​​выпадковыя збоі, атмасфера ў цэлым фантастычная. Уздым па сцяне вельмі рэалістычны. Усё працуе на яго карысць. Візуальныя элементы, музыка і агульнае гукавое афармленне. Часам я сапраўды пагружаўся ў гульню. Мае далоні вельмі пацелі, мае нервы былі на мяжы, калі Аава дасягала пэўных участкаў і пераступала межы сваіх магчымасцей.
Уздым па вялікай сцяне — гэта асаблівае адчуванне. Гэта сапраўды ўражвае і вяртае мяне ў тыя часы, калі ў рэальным жыцці я вісеў, як каўбаса на нітцы, на падобным гіганце. У такія моманты Камі сапраўды адчувае сябе монстрам, які можа дабіць цябе найменшым рухам брыва. Абсалютна жахліва, але прыгожа. Сапраўды цудоўна. Брава распрацоўшчыкам.
Саўндтрэк заўсёды ідэальна настроены, выклікае дрыжыкі па спіне і ідэальна дапаўняе ўражлівыя моманты. Калі пачынае граць новая песня, можна сесці на камень і атрымліваць асалоду ад яе, што выдатна. Але найбольш за ўсё, вопыт суправаджэння Аавы і паступовага зліцця з ёй, аж да таго, што я затаіў дыханне разам з ёй у апошнія гадзіны, меў чароўны эфект: я больш не гуляў за персанажа, я быў персанажам. І гэтая апошняя гадзіна геймплэю, абсалютна незабыўная, дала мне тое, што вельмі мала гульняў давалі мне за дзесяцігоддзі гульні: адчуванне перажывання прыгоды, у якую я быў цалкам уцягнуты, пагружаны ў небяспечны і варожы свет, дзе я быў сам-насам са сваім выбарам і яго наступствамі, дзе кожны крок меў значэнне, дзе я быў поўны рашучасці прайсці да канца, дзе кожная перамога была эмацыйным перажываннем і наадварот.
У заключэнне, Cairn, верагодна, адна з лепшых гульняў, у якія я гуляў за апошнія 5-7 гадоў, і яна мне вельмі спадабалася. Як чалавек, які прысвяціў палову свайго жыцця горным відам спорту, я не мог проста прапусціць гэтую гульню. І магу сказаць, што Cairn — гэта фантастычная інды-гульня. Гэта, магчыма, лепшая гульня пра альпінізм усіх часоў і адна з лепшых прыгод з пункту гледжання эмацыйнага перажывання. Фактычна, яна далучылася да майго пантэона легенд відэагульняў, як і гульні Фуміта Уэды (Shadow of the Colossus, The Last Guardian…) ці Хідэа Кодзімы (Metal Gear Solid, Death Stranding…) да яе. Вельмі любімая гульня. Прыгода, якую я хацеў бы перажыць зноў, быццам ніколі раней яе не перажываў.

9

The Good

  • Гісторыя, расказаная абсалютна майстэрскі, тонка і ўражліва.
  • Яна мае цудоўныя і прыгожыя візуальныя эфекты. Музыка значна паляпшае настрой гульні.
  • Геймплэй гульні вельмі прывабны.

The Bad

  • Другакласныя персанажы маглі б быць лепш аплачаны.
9 Графіка
8.5 Геймплэй
10 Гісторыя
8.5 Музыка