Сядзібная гісторыя “Квайдан Азума” – гэта экшэн-прыгодніцкая гульня, упершыню выпушчаная Mediascape 31 студзеня 2020 года для платформаў PS4 і PC, а пазней Rainy Frog на камутатары Nintendo 20 жніўня таго ж года. Прастора сюжэтаў адносна страшная і мастацкая прастора, спраектаваная сапраўды гэтак жа, як класічны японскі кінематограф, які спрабуе спалучыць элементы прыгоды і жахаў. Прынамсі, гісторыя маёнтка “Квайдан: Сядзіба Азумы” з’яўляецца шматспадзеўнай. Гэта гульня жахаў, разгорнутая ў японскай вёсцы ў 1930-я. Вы бярэце пад кантроль студэнта-паляўнічага на юку, які збіраецца расследаваць загадкавы манеўр, заражаны монстрамі і прывідамі. Да ўсяго, свайго гаспадара таямнічая змеяпадобная юка ператварыла ў жабу, не даючы яму завяршыць навучанне.
Асноўныя крыніцы натхнення для гульні вельмі зразумелыя. Гэта даніна павагі большасці гульняў, якія Capcom распрацавала ў пачатку 2000-х, як з пункту гледжання графікі, так і геймплэя. Здаецца, гэта недарагая гульня PS2 з суадносінамі бакоў 4: 3. Астатняя частка старонкі запоўнена нязручным дыялогавым акном і абмежаваным інвентаром, як і старыя гульні Resident Evil. Іншыя значныя эфекты, якія паходзяць непасрэдна ад франшызы Capcom, ўключаюць кіраванне танкам (неабавязкова), аналагічныя галаваломкі, аналагічны тон і нават неабходнасць выкарыстоўваць абмежаваныя элементы для паляпшэння і захавання гульні.
На працягу многіх гадоў былі выдадзены разумныя загалоўкі, якія творча і прыемна спалучаюць механіку. Kwaidan: Azuma Manor Story спрабуе зрабіць гэта, спалучаючы прыгоды жахаў выжывання ў стылі 90-х з геймплэем “націсні і націсні”, што на паперы падаецца добрай ідэяй. На жаль, гуляць з гэтым не сапсуе.
Несумненна, што Kwaidan: Azuma Manor Story дакладна ведае, якой хоча быць: гульня на выжыванне і гульня жахаў PlayStation (дакладней, гульня, зробленая Capcom). Хоць нізкая якасць графікі і суадносіны бакоў 4: 3 вельмі карысныя пры аднаўленні прасторы выпуску PlayStation, у гульні ёсць мноства праблем, якія мы разгледзім ніжэй.
Калі вы хочаце ўзаемадзейнічаць з чым-небудзь у гульні, напрыклад, адчыніць дзверы ці ўзяць прадмет, вам трэба перавесці курсор над патрэбнай кропкай і націснуць на яе. Праблема гэтага заключаецца ў тым, што вам заўсёды патрэбны Харука, каб быць побач з целам, каб з ім узаемадзейнічаць. Гэта выкліча цалкам правакацыйны ход і прывядзе хараку досыць блізка злева пры дапамозе палкі Joy-Con, пакуль вы будзеце размяшчаць курсор у патрэбным становішчы палкай.
Графіка гісторыі сядзібы Квайдан Азума падобная на старыя гульні PlayStation, уключаючы Resident Evil, і ў ёй не выкарыстоўваецца гук. У выніку размовы разглядаюцца як тэкст унізе старонкі.
Іншымі словамі, у гульні няма творчасці. Такім чынам, ён нават не прытрымліваецца японскага анімэ і ў асноўным спрабуе стаць гульнёй-клішэ, падобнай на гульні PlayStation 90-х.
Дызайн і будаўніцтва навакольнага асяроддзя ў Квайдане: Гісторыя сядзібы Азума вельмі элементарная і слабая. Таксама персанажы вельмі нізкай якасці і простыя. З іншага боку, мы не бачым візуальнай і гукавой прыгажосці. Такім чынам, з гэтага пункту гледжання гульня сутыкаецца з праблемай.
Вы можаце выкарыстоўваць элементы, адлюстраваныя ў правай частцы экрана, для прасоўвання па кроках.
Загадкі зусім не захапляльныя і не складаныя. Як вы ведаеце, жанр гэтай гульні – гэта своеасаблівы экшн і жах, але амаль нідзе ў гульні вы не адчуваеце страху, а гэта значыць, што вы ўсё роўна аддаляецеся ад гульні.
Што вельмі важна ў гульнях-галаваломках і вельмі важных момантах у гэтым жанры, так гэта тое, як вы можаце прасоўваць гульню на любым этапе, каб гледачы мелі большае хваляванне і жаданне працягваць.
Але пасля трох-чатырох этапаў гісторыі “Сядзіба Азума” вы стамляецеся, і ваша жаданне працягваць яе значна памяншаецца. Яшчэ адзін момант, які можна згадаць пры абмеркаванні гульнявога дызайну, заключаецца ў тым, што персанажаў, якія гуляюць вырашальную ролю ў гульні, вельмі мала, што памяншае разнастайнасць гульні.
Але давайце паглядзім на гульнявую музыку:
Як вядома, адным з самых уплывовых элементаў гульняў у стылі галаваломкі і прыгод з’яўляецца музыка. Іншымі словамі, рытм гульні вызначаецца музыкай.
У Kwaidan: Azuma Manor Story мы бачым прымальную музыку, і гэта, бадай, адзіны станоўчы момант гэтай гульні. У розных рэжымах выклікаў на кожным узроўні гульні мы бачым розны рытм музыкі. Гэта дапамагае павялічыць азарт і шарм гульні. Нарэшце, калі вы аматар галаваломак і прыгодніцкіх гульняў і раней былі прыхільнікамі гульняў Resident Evil, вы можаце атрымліваць асалоду ад гэтай гульнёй. Вядома, гэта не параўнальна з серыяй гульняў Resident Evil, але тэма і атмасфера гульні амаль падобныя на яе пачатковую серыю, асабліва пры адпаведнай атмасферы, якую яна стварыла, гэта робіць прастору некалькі мастацкай і страшнай для нас. Але гэтая страшная арт-прастора не прыносіць карысці аматару жахаў, калі гулец бачыць вельмі клішыраваную гісторыю, клішыраваны геймплэй разам з вельмі дрэннай графікай, але досвед аднойчы зрабіць гэта можа быць без грацыі.