Агляд гульні 1971 Project Helios

Агляд гульні 1971 Project Helios

Прывітанне, дарагія сябры і кампаньёны гэтага вэб-сайта, сёння мы да вашых паслуг, прагледзеўшы займальную і мілую гульню праекта HELIOS 1971 года. Гульня была выпушчана 9 студзеня 2020 года кампаніяй Recotechnology S.L. Ён быў пабудаваны і прададзены. Гэтая гульня даступная для платформы Nintendo Switch, playstation4 і pc і можа быць набыта.

Некалькі гадоў таму мадрыдская студыя Reco Technology прадставіла нам даволі традыцыйную стратэгічную гульню, якая натхнілася гісторыяй Numancia, Numantia. Яго новы праект, пра які мы распавядалі вам раней, узрастае ў слабасці і ўключае ў сябе новыя элементы, закліканыя звярнуцца да шырокай аўдыторыі, узмацняе аспекты апавядання і крыху адкрывае руку на вывучэнне. Гэта праект Helios 1971 года, даволі просты пакрокавы загаловак стратэгіі, даступны нават для тактычных пачаткоўцаў і гульцоў з гульнямі. Патроху гэта становіцца адным з нацыянальных даследаванняў, якія трэба прасачыць у жанравай панараме.

Мы гаворым пра прыгоды, якія адбываюцца ў пост-апакаліптычным свеце, магчыма, не да крайнасці іншых гісторый навуковай фантастыкі, але гэта ад самага пачатку паказвае нам суровасць сваіх умоў, у ледзяной горнай мясцовасці, поўнай засадаў і розных разладах, якія разладжваюцца. Ісціна заключаецца ў тым, што ў пачатку 1971 года праект Helios не растлумачыў шмат што з яго перадумоў, але паступова мы знаёмімся з новымі персанажамі, і галоўнай задачай з’яўляецца пошук навукоўца, які працуе над Project Helios, і гэта можа азначаць аднаўленне свету як як мы яго ведаем, які быў выкрадзены мілітарызаваным грамадствам. У нас ёсць група з васьмі гульнявых персанажаў, якія дадаюць да парадку па той ці іншай прычыне, з’яўляецца вельмі каштоўны новы рэсурс, блікі, і ў асноўным змяняе вобраз карычневага і пустыннага, які мы маем на ўвазе ў іншых глабальных катастрофах па ледзяных тэрыторыях.

Развіццё адбываецца ў дзве розныя фазы. Першы – гэта вывучэнне карт, хаця яны лінейныя і не занадта шмат стымулаў для даследавання, за выключэннем атрымання дакументаў, якія даюць больш кантэксту для гісторыі альбо нешта ключавое, каб працягнуць гісторыю – пошук саюзніка, аб’екта і г.д. -. Не існуе магчымасці іншых альтэрнатыў, такіх як схаванасць, для ліквідацыі ворагаў перад пачаткам бітваў, і мы не знаходзім нейкіх глыбокіх ролевых аспектаў.

Уступаючы ў справу, мы вядзем тактычную барацьбу са звычайнай сеткавай зонай, якая азначае максімальнае перамяшчэнне нашых падраздзяленняў або далёкасць іх нападаў. У сваю чаргу мы пераносім персанажаў у бяспечнае становішча, побач з прадметамі ў навакольным асяроддзі, каб абараніць, чым больш флангаў, тым лепш; Інтэрфейс ужо паказвае, якія вобласці знаходзяцца за вечкамі, калі гэта не зразумела. Астатнія дзеянні будуць залежаць ад кожнай адзінкі, таму што здольнасці гэтых персанажаў кладуць соус сваім стратэгіям, эквівалентным класам. У нас ёсць стралкоў, з вінтоўкамі для далёкіх мэтаў або стрэльбаў, але ёсць таксама ўмелыя мячы, вельмі смяротныя на блізкай адлегласці, але, вядома, іх трэба размясціць на плошчы побач з праціўнікам. Групы не занадта шматлікія – яны мяняюцца ў залежнасці ад місіі – тое, што залежыць ад абласцей кожнага супрацьстаяння, невялікага ці сярэдняга памеру. У канцы кожнага бою мы аднаўляем здароўе ўсіх персанажаў.

Да гэтых асноўных нападаў дадаюцца і іншыя вельмі цікавыя прыёмы, такія як узмацненне абароны, пакіданне персанажа KO падчас павароту або той, які дазваляе нам прывесці нашага салдата ў баявую гатоўнасць, каб дзейнічаць, як толькі праціўнік змяняе пазіцыю на іншую прыкрыццё; Гэта могуць зрабіць і нашы супернікі, і вы не павінны праходзіць побач з адным, калі яны раней актывавалі гэтую здольнасць. Розныя групоўкі – кожная са сваіх частак – досыць разумныя, каб не размясціць сябе ў неабароненых месцах, хаця нам хацелася б, каб яны рухаліся больш, бо многія застаюцца нерухомымі ў зыходным становішчы да канца бітвы. І трэба папярэджваць: відаць, AI накіроўвае шмат сваіх нападаў на ваш самы слабы блок – якасць ці не, гэта тое, што мы перажылі, што павялічвае складанасць карт без цалкам бяспечнага пакрыцця.

Пазітыў праекта Helios 1971 года: нягледзячы на дэфіцытную арыгінальнасць многіх механізмаў і тое, што ў кожным з яго аспектаў ёсць больш дасканалыя гульні, трэба сказаць, што ён займаецца. Гэта можа быць таму, што ведаць больш пра гэты свет – а не пра гісторыю, у прыватнасці – ці проста таму, што гульні маюць правільную працягласць і смерць пераносіць нас у папярэдні момант бою. Стратэгія моцна ўплывае, і гэта можна праверыць, калі мы паўтараем зону, якая пайшла не так; невялікая змена пазіцыі, мы выкарыстоўваем навыкі, пра якія мы не думалі, яны даюць перамогу там, дзе мы ўкусілі пыл раней.

Дрэва навыкаў разблакоўкі і ўдасканалення прыносіць усё больш разнастайнасці эвалюцыі гэтых падраздзяленняў, а кіраванне адбліскамі дазваляе нам уваскрашаць мёртвых таварышаў – інакш гульня скончыцца – скараціць час перазагрузкі альбо размарозіць наша здароўе, механік як, як мы расказваем у уражаннях, адзін з самых інавацыйных пунктаў праекта Helios 1971 года; Калі ён разгортваецца ў застылым свеце, бар жыццяздольнасці паступова замірае. Гэта таксама можна перайграць, з варыяцыямі ў размовах у залежнасці ад герояў, якія выкарыстоўваюцца на кожным узроўні, ёсць тры канцоўкі, а яго працягласць, ад пяці да дзесяці гадзін, досыць даступная, каб вярнуцца ў гульню, калі скончыцца.

Нягледзячы на добрыя намеры гульні, ёсць невялікія раздзелы, якія робяць гэты досвед непрыгожым, акрамя слабага выкарыстання яго карт у разведцы. У камеры адзін з такіх збояў: ён можа паварочвацца ў чатырох пазіцыях – на 90 ° – але не мяняць адлегласці ад зямлі. У многіх раёнах упрыгожванні, такія як невялікія курганы, перашкаджаюць частцы карты – яны не становяцца напаўпразрыстымі, – і мы не знойдзем ніводнага становішча, якое раскрые ўсю тэрыторыю з першага погляду. У нас не раз бывала, што мы атрымлівалі шкоду ад варожай паловы, схаванай за кадрам, таму што проста не бачылі. У гульнявым працэсе таксама няма выразнай тактыкі ўзаемадзеяння навакольнага асяроддзя – рознай вышыні – і іншых характарыстык, якія назіраюцца, напрыклад, у Disgaea.

Ёсць і іншыя межы, якія трэба выправіць з вопыту, з рытму – мы маем справу з занадта вялікай колькасцю сутычак у суседніх раёнах без прасоўвання ў гісторыі – ад нерэгулярных вяршынь складанасці і, на жаль, пакутуе пэўная праблема з прадукцыйнасцю, пунктуальныя і для месцаў з большай графічнай нагрузкай, чым звычайна ; Гэта не звычайнае, але гэта трэба выправіць, бо мы не гаворым пра гульню, якая тэхнічна ўражвае. Мы таксама бачылі некаторыя памылкі, напрыклад, пасля таго, як пасля загрузкі гульні актывавалі кулю на працягу ўсяго бою, а іншым разам пасля ўваскрашэння партнёра гульня проста не хацела прасоўвацца.

У аўдыявізуальных аспектах ёсць адзін з вапны і другі з пяску, але не для яго якасці, таму што намаганні каманды відавочныя. Візуальна гэта відавочны скачок з Нуманціі, з добрым мастацкім кірункам злёгку мультфільм, які ўзмацняе прыгожыя прыродныя ўмовы. Але праблематычная камера не дазваляе ацаніць дэталі герояў і анімацыі, а таксама разнастайнасць месцаў. Увогуле ён адпавядае патрабаванням, але можа лепш выкарыстоўваць зброю.

Выпадак гуку некалькі цікавы, таму што мелодыі, асабліва для баёў, нам спадабаліся. Але для аркаднай гульні ці стралялкі, а не для назвы стратэгіі, дзе мы часам праводзім шмат хвілін, раскручваючы наступны крок. Падчас разведкі ён аказвае больш навакольнага гуку і прыходзіць у дзеянне ад 0 да 100; У залежнасці ад фракцый, з якімі мы маем справу, мы выбіраем электронны гук з сінтэзатарамі, больш металічнымі мелодыямі альбо музыкамі. Для аматараў напружаных саўндтрэкаў праца Xabi San Martín – Вуха Ван Гога – выдатная, проста, на наш погляд, яна, здаецца, не падыходзіць пакрокавай стратэгічнай гульні, гэта шумна.

Калі вы хочаце паспрабаваць новую стратэгію індзі, праект Helios 1971 года – гэта добры варыянт, які паказвае, што іспанскія каманды могуць зрабіць, акрамя двух-трох самых вядомых студый. Адзіны мінус заключаецца ў тым, што ён пакідае гэты горкі прысмак таго, што магло быць, крыху больш увагі да пытанняў, якія перашкаджаюць весялосці, асабліва звязаных з камфортам камеры і наколькі павярхоўнай разведкай. Ён не імкнецца вынаходзіць жанр і не будзе адзначаць яго да і пасля, але ён праяўляе запал, які тэхналогія Reco ўвяла ў стварэнне гэтага свету такіх суровых умоў.

7.5

The Good

  • Спрошчаная стратэгія, падыходзіць для пачаткоўцаў.
  • Ён добра адаптуецца да кіравання кансолі.
  • Узнаўляльная, з рознымі канчаткамі

The Bad

  • Камеру можна мадэрнізаваць.
  • Некаторыя тэхнічныя праблемы і памылкі.
  • Разведка мала што ведае.
7.5 Графіка
7.5 Геймплэй
7.5 Гісторыя
7.5 Музыка