SOMA ўпершыню выйшла для ПК і PlayStation 4 у 2015 годзе. Распрацаваная Frictional Games, той жа камандай, якая стварыла Amnesia: The Dark Descent, гульня адышла ад традыцыйных шокавых жахаў і моцна схілілася да псіхалагічнага жаху, атрымаўшы захопленыя водгукі за свой апавядальны падыход да жахаў. Псіхалагічны жах нарэшце выйдзе на Nintendo Switch 24 ліпеня 2025 года. Ён аптымізаваны для гібрыднай кансолі і таксама будзе сумяшчальны з будучай Switch 2.
Магу смела сказаць, што SOMA — адна з самых трывожных гульняў, у якія я калі-небудзь гуляў. З таго моманту, як вы прачынаецеся ў гэтым халодным, незнаёмым асяроддзі, напружанне адчуваецца паўсюль. Гэтая гульня не такая, як я чакаў. Калі вы толькі зірнулі на першыя трэйлеры, як я, вы заўважыце, што дызайн відавочна змяніўся. Пад вадой, сярод рэшткаў чалавецтва, вы павінны змірыцца з амаль стагоддзем змен і ў рэшце рэшт пераасэнсаваць тэрмін «чалавек». Гаваркія робаты, механізаваныя людзі і гнілое марское жыццё — усё гэта пераконвае вас, што нешта пайшло жудасна не так.
Дзеянне SOMA адбываецца праз сто гадоў у будучыні, дзе чалавецтва апынулася на мяжы знікнення з-за падзення гіганцкага метэарыта на Зямлю, паўтараючы той самы сцэнар, які забіў дыназаўраў. Адзінымі выжылымі засталіся тыя, хто не быў на паверхні падчас апакаліпсісу, — жыхары падводнага даследчага цэнтра PATHOS-II. Цяпер вам трэба выкарыстаць свае навыкі ўцёкаў і адважыцца на глыбіні акіяна і разабрацца з карумпаванымі робатамі, каб даведацца, што адбываецца на аб’екце і як яны трапілі на PATHOS-II.
Гэтая гісторыя мае выдатны настрой і не толькі пра страх; яна пранікае ў глыбокія прасторы. Пытанні пра асобу і свядомасць, якія яна задае, вельмі глыбокія, а персанажы (асабліва Сайман і Кэтрын) сапраўды развіваюцца нечакана. Гісторыя вельмі актуальная для нашага сучаснага грамадства з пункту гледжання тэхналогій і штучнага інтэлекту.
Геймплэй SOMA вельмі падобны на іншыя незалежныя гульні, бо ён у асноўным заснаваны на ўзаемадзеянні гульцоў і адкрыцці і даследаванні аб’ектаў у навакольным асяроддзі. Распрацоўшчык Frictional Games захаваў шэраг элементаў з папярэдніх гульняў, у тым ліку галаваломкі, заснаваныя на фізіцы. Амаль кожны прадмет можна падняць, кінуць і кінуць; рычагі можна цягнуць; колы можна паварочваць; дзверы можна цягнуць або адчыняць.
Канцэпцыя надае сюжэту прыемны тактыльны характар, які, на жаль, вяртаецца да знаёмага клішэ: вы цалкам адны, за выключэннем голасу, які вас вядзе. Хоць вы ідэнтыфікуеце ўладальніка голасу і ў рэшце рэшт прымаеце яго мэту як сваю ўласную, усё роўна адчуваецца, што імкненне раскрыць гісторыю праз навакольнае асяроддзе і атмасферу ўзмацняе ізаляцыю, ператвараючы пошук інфармацыі ў галаваломку сам па сабе.
Падобна да Amnesia, у SOMA ў вас няма магчымасці змагацца са сваімі ворагамі, і вам даводзіцца выкарыстоўваць скрытнасць і ўхіленне, каб прасоўвацца наперад, пакуль вас пераследуюць. Даследаванне гульні сляпое і трывожнае, быццам вы заўсёды знаходзіцеся за калідор ад чагосьці жахлівага. Зладзеі-ворагі са штучным інтэлектам не проста страшныя; яны яшчэ і трывожныя. Паварот за рог ператвараецца ў псіхалагічную бітву, і немагчымасць змагацца толькі пагаршае сітуацыю.
Гэта ап’яняльная сумесь адрэналіну, жаху і страху. Кожны вораг розны, аднолькава жахлівы, і ніводзін з іх не з’яўляецца прыемным. Монстры, з якімі вам спадабаецца сустрэцца, маюць розныя паводзіны і атакі, якія лепшыя за класічнае «Я патрулюю, я бачу/чую цябе, я шукаю цябе, я бягу да цябе». Гульня добра прадумана. Вядома, геймплэй можа быць паўтаральным: даследуйце базу, прачытайце нешта страшнае, падбярыце ключ, адчыніце дзверы, паўтарыце. Але як толькі ён пачынае слабець, гісторыя заканчваецца.
Знешні выгляд і атмасфера SOMA будуць мець відавочнае падабенства з Bioshock, але ў лепшым выпадку гэта слабая сувязь. Блуканне па цесных прамысловых калідорах Pathos II вельмі адрозніваецца ад яркіх прастор у стылі арт-дэко, якія прапануе Rapture. Тут няма зброі ці плазмід, толькі даследаванне і хованкі. Атмасфера неверагодна напружаная. Вы ніколі не адчуваеце сябе ў бяспецы, і гульня ніколі не хоча, каб вы адчувалі сябе ў бяспецы. Для гульні, якой 10 гадоў, яна сапраўды выглядае выдатна, калі пачынаецца.
Дзякуючы выдатнай агучцы і фантастычнаму саўндтрэку, у спалучэнні з напружанасцю вашай сітуацыі, гульня бліскуча ўзмацняе гарачыя эмоцыі, якія вы адчуваеце на працягу ўсёй гульні (суб’ектыўна, вядома). Не раскрываючы нічога, гульня робіць вас больш успрымальнымі і адчувальнымі да гэтых дзіўных пачуццяў філасофскіх пытанняў, змяшаных са страхам і жахам, адкрываючы вас і робячы вас уразлівымі да гэтых пачуццяў і ідэй.